僕の趣味が行き交う街

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FF15という学び所が豊富なケーススタディについて

FF15 マネジメント 反面教師

FF15は実に興味深いゲームだ。

あれだけインパクトのある失敗例は他に例が無いのではないだろうか?

FFブランドを失墜させて公式に莫大な赤字まで叩き出したのである。

人によっては耳の痛い話かもしれないが、これだけの失敗例には当然理由があるはずだ。

FF15から学べる知見は非常に多そうである。

素人目線ではあるが分析していたい。

 

【目次】

 

1.どういった失敗を生み出したのか??

まずはFF15の失敗を具体化したい。これは調べれば山ほど出てくるが・・・

①シナリオ、モデリングが低レベル

②バカゲーを超えるバグの多さ

③どうでも良い部分に何故かリソースを割きまくっている

④スタッフの自意識過剰さが気持ち悪い

⑤発表していたDLCを完成させずに投げ出した

⑥総合してユーザに対して不誠実

・・・等が鉄板だろう。これらは検証の必要が無いと言えるだろう。

気になる方はヤフっていただければゴロゴロと情報が出てくるので見てください。

今回考えるべきは何故それらの失敗が生まれてしまったのか??

 

2.これらの失敗達の原因は・・・?

ここからが本題。組織もデカいので失敗の理由など数が多くて複雑なのは間違いありませんが、一般化できそうな問題は素人の僕にも見えてきます。

(A)内部マネジメントが暴走した

まずはこれだと思います。FF15の同情するべき所だと思いますが、この作品は背景的な部分で色々とこじれているせいで、開発が長期化していたしゲーム内容もブレまくりだった。

結果、スタッフたちも相当にモチベーションが落ちていたのだと思います。

そこで田畑さんは一計を案じる必要があったのでしょう。それが内部マネジメント。

 

とにかくスタッフのやる気を引き出すための仕組みが必要だった。

自分たちはとてつもなく価値の高いチャレンジをしているんだ、という仕事の付加価値的な部分をスタッフ達に感じさせたかったのでしょう。

それが「過剰表現の宣伝」とか「スタッフの色紙」とか「おにぎりに全力を出す」とかいう頓珍漢な方向にも爆発してしまった。

結果論で言わせてもらうなら、マネジメント手法とスタッフの相性が非常に悪かった。

 

スタッフのやる気は引き出せたのかもしれないが、スタッフ達は結果に結びつかない努力をしてしまったのだ。

マネジメント手法にスタッフのレベルが追いついていなかったのかもしれない。

(まあ、その読み違えはマネージャーの失態でしょうがね)

しかも悪いことにその状態を外部に公表してしまった。

にもかかわらず肝心のゲームの出来は酷い。

結果、大口だけ叩いてクォリティは低いという最低の結果に。

まずはコレが大きな失敗の原因でしょうね。

 

(B)市場とチームの状況を勘違いしていた

しかも悪いことにマネージャーはそのようなヤバい状況に気づかず、その悪い状況で偉業を成し遂げようとしてしまった。

瓦解寸前の泥船で大海を渡ろうとしてしまったのだ。

本来であれば『船の方を何とかして川を横断できるくらいの状態に持って行こう』と考えるべき所を履き違えて、より高みを目指してしまった。

みんなのFF病を治す。文句を言う奴はいる。僕に成功されると困るから(笑)

等と寝言を拡声器でぶちかますかの所業を繰り返した(^^;)

結果はもちろん大失敗である。

・・・周りの人の苦言には冷静に耳を傾けるべきですね。

非常に分かりやすい教訓だと思います。

 

(C)最後までユーザに不誠実だった

結局、(A)と(B)もそうなんですけどマネージャーは自分とスタッフと会社のことしか考えていないんですよね。

分かりやすくFFブランドに胡坐をかいていた。

しかも悪いことにそれが次から次へとユーザの目に触れた。

 

『ユーザどもは馬鹿で間抜け!』

『ユーザに対しては平気で嘘をつきまくるぜ!』

『どやぁ、俺達って凄いやろぉぉぉぉ??』

って聞こえるように言いながら商売をしていた訳です。

 

それで提供されるサービスが低品質なのだから、当たり前に失敗する。

この『当たり前に失敗する』って文言がポイント。

結果から考えてみれば失敗して当然の所業をしつこく繰り返していたのだ。

どれだけヤバい現場だったのだろうか・・・?

 

嘘をついて誤魔化してボロボロのゲームを世に出して随時修正を繰り返していて、挙句の果てにはユーザとの約束を反故にしてDLCを畳んでしまう。

FF15というゲームは永久に完成することなく葬られたわけだ。

最低の駄作であることは間違いない。

 

3.まとめ

大分端折って書いていますが、ほとんど現実と相違ないでしょう!

つまるところユーザ目線が著しく欠如していたんですね。

ハッキリ言って新卒社員が学ぶレベルのことですが、状況が複雑に折り重なり立場が上になると盲目的になってしまうのでしょうね。

社会人と組織にとって客観的な視点がとても大切であることを示した歴史的事件でしょう。

まあ、シナリオだけで言えばKH3の方が酷いと思うし、FF15の姿は未来のKHシリーズの姿と思えなくもないけれども、FF15ほどユーザを挑発するような姿勢ではありませんでしたからね(笑)

 

ゲーム作りって本当に難しいと思うんですよ。

それはマジで本当に間違いない。

一人で無音のブラウザゲーを作るだけでも大変な労力を要する。

FF15レベルの広大なマップでキャラクター多数の3Dモデリングのゲームであれば、人も時間も金もシャレにならない程に必要だと思います。

それをコントロールして良い出来に仕上げて世に送り出すなんて、とてもじゃないけれど僕には出来っこない。

・・・っていうか確実に成し遂げるのは誰にも出来ないと思う。

きっと能力が物凄く高い人がベストを尽くした上で、さらに運も味方して初めて達成できることだと思う。

 

だからこそ『ウェーイ』なノリで取り組むんじゃなくて、真摯で謙虚な態度で臨まないといけないんじゃないですかね。

やる気を引き出すマネジメントは必要だけれども、それは表に見えない所に収めておきましょう。

っていうかユーザは作品に没入したいのに、スタッフたちの頑張りとかの情報は邪魔でしかないんですよ。それが不快であれば猶更でしょう。

ゲームの出来の良さ以前の問題ですね。

 

ぐちゃぐちゃと稚拙な文を並べてしまいましたが、FF15の事例は本当に勉強になった。

その点においては真面目に感謝している。

顧客への態度とマネジメントの失敗例という意味では、"基本の大切さ"をこれ以上に語っている事例は無いのではなかろうか。

ゲーム制作に留まることなく参考になるケーススタディだ。

しばらくは朝一でFF15のことを考えようと思う。

『FF15でさえ失敗するんだ。ましてや俺レベルなんかじゃ・・・』と言い聞かせて日々精進していきたい。